Pada bab ini yang berjudul “Children and new media”
lebih ditekankan fokus pada titik kepada anak-anak dengan media baru, yang
dimaksudkan media baru disini bergaris besar kepada anak-anak yang menggunakan
komputer dalam konteks waktu senggang. Bab ini dimulai dengan mempertimbangkan
perdebatan populer baru pada masalah ini, menggambar pada materi yang ditujukan
untuk pembaca umum. Hal ini diikuti dengan diskusi anak-anak dengan pengalaman
media baru, dengan fokus pada primatily permainan komputer dan budaya online,
dan pertimbangan penggunaan pendidikan media baru oleh orang tua dan anak-anak
di rumah. Bab ini diakhiri dengan diskusi singkat implikasi kebijakan budaya
dan pendidikan.
Menurut saya tema ini sangat bagus untuk dibahas dan
dikaji karena karena komunikasi secara harfiah sangat melekat pada seluruh
lapisan masyarakat yang mencangkup berbagai sektor. Dan juga komunikasi sudah
termasuk kedalam bidang teknologi. Dijaman sekarang masyarakat sudah menganggap
teknologi sebagai bagian dari hidup mereka dari kalangan muda sampai yang tua. Namun
kita berfokus terhadap kalangan yang muda, dilihat memang sangat
menghawatirkan, sebagaian remaja di Indonesia menghabiskan waktu santai atau
senggangya didepan layar komputer atau smartphonenya, mereka keasyikan dengan
teknologi tersebut khususnya untuk bermain game. Memang sudah menjadi rutinitas
bagi kaum remaja di Indonesia, jika tidak mendapat hiburan berupa game beberapa
kaum remaja akan sering frustasi dan mudah bosan. Kebanyakan remaja mencari
hiburan dengan bermain games baik itu online maupun online.
Kajian ini sangat penting melihat dari hal populasi
anak-anak dan remaja sangat besar di Indonesia. Dengan kehadiran teknologi yang
sangat canggih tersebut, memberikan banyak perubahan pada setiap aspek
kehidupan khusunya anak-anak. Karena tentu mereka masih polos, lugu, labil, dan
hanya menerima apa yang mereka lihat secara langsung atau mengalaminya, ini
tentunya akan sangat berdampak sekali pada generasi penerus kita. Terlebih
dengan minimnya kontrol orangtua membua banyak konten yang tidak semestinya diakses
oleh mereka. Melalui kajian ini kita dapat menelaah tentang berbagai
kemungkinan yang terjadi antara internet sebagai new media dengan generasi muda
di Indonesia.
Dengan perkembang dan
masuknya new media tentu mengundang respon para ahli baik itu negatif ataupun
posistif. Dari sisi yang positif :
1.
Seymour
Papert (1993)
Beliau berargumen bahwa new media dapat menciptakan
cara baru bagi anak untuk belajar melebihi pembelajaran dalam media cetak dan
televisi, karena anak dikatakan lebih responsif dengan pendekatan baru dan
media baru mampu mengeluarkan kreatifitas dan keinginan mereka untuk belajar
lebih baik lagi dari media konvensional. Peneliti lain pun berargumen bahwa
media baru membantu anak-anak untuk bersosialisasi dengan orang lain,
mengekspresikan dirinya dan berpartisipasi di kehidupan publik yang tidak
didukung oleh media konvensional.
2.
Jon
Katz (1966)
Beliau menganggap internet sebagai sarana untuk
anak-anak dengan kesempatan untuk melarikan diri dari kontrol dewasa, dan untuk
membuat budaya dan komunitas mereka sendiri. Untuk pertama kalinya; Dia
berpendapat, anak-anak dapat menjangkau melewati batas-batas sufflocating
Konvensi sosial apa yang menurut mereka baik.
3.
Don
tapscott (1977)
Beliau berpendapat bahwa internet menciptakan
‘generasi elektronik’ yang lebih demokratif,lebih imajinatif, lebih tanggung
jawab sosial, dan lebih baik informasinya dibandingkan dengan generasi
sebelumnya. Digital technlology, ia berpendapat akan akhirnya membawa sebuah
ledakan generasi kebangkitan sosial yang lebih akan melemparkan tradisional
hierarki pada pengetahuan yang luas.
Dari sisi lain ada yang berpendapat negatif tentang masuknya new media ini :
1.
Tobin
(1998)
Menurut beliau media baru yang dituduh membuat
anak-anak antisosial, dan menghancurkan interaksi manusia yang normal dan
kehidupan keluarga. Fenomena ‘Otaku-Zoku’ atau ‘tetap di rumah suku’ di Jepang
dianggap sebagai emblemastic cara di mana orang-orang muda yang datang untuk
memilih jarak dan anonimitas dari virtual communication pada realitas tatap
muka.
2.
Media
ini juga terlihat memiliki efek moral dan ideologis yang negatif pada
anak-anak. Dengan demikian, permainan bermain terlihat menjadi kegiatan yang
sangat gendered, yang memperkuat tradisional streotypes dan negatif peran model
dan, mendorong laki-laki melakukan kekerasan terhadap perempuan.
3.
Schor
(2004)
Menurut beliau Terjadinya peningkatan kecemasan
tentang aksesibilitas pornografi di internet dan berbahaya dari anak-anak yang
tergoda oleh pedofil online. Dan akhirnya, ada kekhawatiran tentang praktek
pemasaran online untuk anak-anak, baik melalui penjualan langsung dan melalui
pengumpulan data riset pasar.
Game juga rupanya sebuah komoditas berbasis media yang
dapat menciptakan kelompok. Contohnya bisa kita jumpai di game DOTA2, game yang
sangat ngetrend dikalangan remaja dan anak-anak ini membuat banyak sekali
kemunculan komunitas-komunitas yang menampung penjualan dan pembelian items,
komunitas yang berisi trick dan tips bagaimana dasar-dasar untuk bermain DOTA2
dan memahami game tersebut. Contohnya, ketika anak-anak pake baju team-team
yang berkompetisi di International di game Dota, anak-anak bakal ngerasa
sekomunitas dan merasa menjadi bagian komunitas tersbut. Anak-anak terkonstruk
akan budaya dari yang dibentuk oleh games, atau media baru itu sendiri yang
terkuat dan tidak terkalahkan.
Kesimpulan kami dari chapter children and new media
ini ialah kehidupan anak anak tidak bisa lepas dari perkembangan new media.
Apalagi generasi yang tumbuh dengan internet pastinya sudah bermain dengan new
media. Hal ini sama saja ketika anak anak dulu belum merasakan teknologi mereka
akan bermain di luar karena memang era mereka bukan era internet. Akan tetapi
anak anak sekarang mengikuti perkembangan jaman, hal ini sangat alamiah
sepertinya karena manusia memang harusnya menyesuaikan dengan perkembangan
jaman. Anak anak lebih cepat menguasai teknologi di banding orang tua, karena
mereka sedang ingin tahu tahu nya dan pastinya mereka tuangkan pada hal yang
mereka sukai. Sebagai keuntungan nya anak anak yang tumbuh pada era new media
akan mudah adaptasi dengan sistem kedepannya karena mungkin kedepan segala
sesuatunya bergantung dengan internet. Ada kelebihan ada juga kekurangan
kekurangan ini mungkin seperti perilaku anak yang berubah sejak adanya
internet. Perilaku yang lebih konsumtif dapat terlihat dengan adanya new media
ini. Segala perubahan itu sudah wajar terjadi, sudah jalan bahwa dunia memang
tidak di statis, manusia yang katanya sebagai mahkluk paling sempurna di
banding ciptaan lainnya sudah seharusnya mengendalikan teknologi bukan yang
sebaliknya. Memang sesuatunya harus balance sehingga tidak ada yang terlalu
berat.
Daftar Pustaka :
Daftar Pustaka :

0 komentar:
Posting Komentar