Taman Boulevard Pangandaran Mulai Ramai Pengunjung



Sebagai wujud dari komitmen Kabupaten Pangandaran, yang mengandung misi menjadikan daerah
tujuan wisata , diwujudkan dengan awal berdirinya taman terbuka hijau di kawasan ujung jalan Boulevard Pangandaran. Dengan diresmikanya taman tersebut pada hari rabu (1/3) yang lalu langsung oleh Bupati dan wakil Bupati.

Berlatar belakang landmark yang bertuliskan Pangandaran Sunset dan 3 patung ikan marlin yang terbang diatas teburan ombak, Tempat yang semula dijadikan kawasan tempat parkir, kini telah dirubah dengan sebuah taman yang wajib dikunjungi wisatawan. Panorama yang tak kalah dengan Bali, dan ditaman tersebut wisatawan bisa menyaksikan matahari terbenam (sunset).

“Saya sering berada di lokasi ini saat senja datang. Kesanya rapih, nyaman dan tenang, apalagi ditambah dengan dikelilingi pohon-pohon dan rumput yang hijau menambah enak suasana. Meskipun masih banyak kekurangan tapi tetap nyaman. ” kata Dwi (22), salah seorang warga Pangandaran.

Lokasi yang strategis yang berlokasi di ujung tol pintu masuk Pantai Barat yang membuat pengunjung terkesan. Di mana sebuah ikon wisata Pangandaran, yaitu patung ikan air asin sebagai simbol kekayaan alam laut yang melimpah di pakidulan tanah Sunda ini, tampak berdiri megah di kawasan taman tersebut.

Posted by
Unknown

More

Culture Studies and Communication Technology

Hubungan diantara budaya dan teknologi mempunyai sedikit banyak masalah teori, karena merupakan tugas deskripsi, dan praktisi teknologi seringkali tidak menyadari pekerjaan yang dilakukan oleh asumsi teoritis mereka sendiri. Kecenderungan ini sangat luas ketika membahas teknologi baru (termasuk komunikasi baru dan teknologi informasi seperti satelit, kabel, siaran digital, internet, World Wide Web) adalah memperlakukan mereka seolah-olah mereka benar-benar revolusioner, seolah-olah mampu mengubah segalanya dan mungkin untuk melakukannya. Studi budaya sangat cocok untuk mengungkapkan dan mengkritisi ka rya kecenderungan seperti ini dan untuk menempatkannya sebagai cara alternatif dalam memahami dan membentuk hubungan antara teknologi dan budaya.
Kajian budaya secara khusus cocok untuk mengungkapkan dan mengkritisi karya kecenderungan seperti ini dan untuk posisi cara alternatif di bawah berdiri dan membentuk hubungan antara teknologi dan budaya.
Kajian budaya penekanan pada kontekstualitas radikal fenomena yang diteliti dan menggunakan artikulasi baik sebagai alat analisis dan model praktek memasukkannya ke dalam posisi untuk mengkritik asumsi tertanam dalam praktek teknologi dan untuk berkontribusi pada pembangunan berkelanjutan dari pendekatan yang lebih dinamis untuk teknologi media baru. dalam bab ini kita sketsa komponen yang paling menonjol dari mengembangkan pendekatan kajian budaya teknologi dan budaya. Kajian budaya tidak dan tidak pernah satu hal, tapi itu tidak berarti bahwa itu adalah setiap hal dan segala sesuatu.
Menggambarkan pada parameter yang luas kita dapat mengatakan bahwa analisis budaya memerlukan di beberapa titik analisis teknologi dalam beberapa bentuk akan selalu menjadi bagian dari konteks kehidupan sehari-hari. historis, memahami peran teknologi dalam budaya tampaknya sangat mendesak sebagai memainkan 1. teknologi media baru sebagai peran sentral dalam mengubah konfigurasi ekonomi politik global yang 2. teknologi media baru memberikan kontribusi untuk mendefinisikan organisasi pengetahuan baru usia informasi dan 3. media baru teknologi memainkan peran conspicious dalam budaya populer
Secara teoritis kajian budaya bekerja dengan dan terhadap serangkaian problematika yang telah membentuk pemahaman, dan perdebatan tentang hubungan antara teknologi dan kebudayaan. problematika yang memiliki pekerjaan yang paling mendominasi pada budaya dan teknologi adalah sebagai berikut:
·         Pertanyaan tentang korban: apakah perubahan budaya teknologi drive atau teknologi alat yang netral, efeknya dan politik ditentukan semata-mata oleh penggunaannya. Di jantung masalah ini tidak hanya arah casuality, tetapi sifat yang kausalitas determinisme mutlak.
·         Pertanyaan ketergantungan teknologi harus kita menjadi begitu tergantung pada alat-alat kami yang telah kami menciptakan sebuah determinisme de gacto teknologi telah kita menjadi budak mesin kita sendiri?

·         Pertanyaan kemajuan apa hubungan antara teknologi telah menjadi pusat wacana tentang kemajuan dan pembangunan. Rasa persasive adalah bahwa teknologi berperan dalam menggerakkan budaya pasti dan tak terelakkan menuju tingkat kesempurnaan. Dengan logika ini lebih tehnology sama kemajuan sama kehidupan yang lebih baik.

Ruang Sosial dan Jasmani 
            Dari semua pemaparan, dapat ditarik kesimpulan bahwa keterkaitan Cultural Studies dengan teknologi baru di sini berusaha menghilangkan fungsi suatu multi determinan yang mana teknologi tidak berarti menguatkan segala – galanya namun bukan pula tidak memiliki sesuatu kekuatan (netral) melainkan menguatkan sesuatu yang telah menjadi kultur dalam suatu masyarakat karena sesuatu yang dimiliki oleh keberadaan teknologi baru pasti dibaliknya memiliki makna sesuatu secara tersembunyi yang hanya bisa kita ketahui dengan menggunakan telaah kajian cultural studies ini.
Perhatian yang lebih baru dari kajian budaya telah bahwa ruang sosial (Grossberg, 1993). Ketika bermasalah ini diterapkan untuk teknologi itu berarti lebih dari mengatakan bahwa teknologi sosial atau dampak terhadap masyarakat ditentukan secara sosial. Sebagai contoh, Elizabeth E isenstein (1979) berpendapat bahwa mesin cetak mengubah bentuk masyarakat Eropa. Tapi pendekatan spasial belum tentu deterministik. pendekatan Cultural Studies teknologi sebagai kontingen agen sosial dalam kehidupan sehari-hari.
Salah satu pendekatan untuk melihat teknologi ini telah melalui perhubungan waktu, ruang, lisan dan keaksaraan. Menggambar pada karya carey (misalnya, 1989), E ric Havelock (misalnya, 1982), Innis (misalnya, 1951), Marshall McLuhan (misalnya, 1964), dan Walter Ong (misalnya, 1982) ini pendekatan umum meneliti bagaimana karakteristik teknologi komunikasi membentuk pengalaman pengguna dan bahkan cetakan masyarakat itu sendiri. Misalnya, Innis berpendapat bahwa teknologi komunikasi memiliki 'Bias' tidak hanya terhadap sentralisasi atau desentralisasi baik, tetapi lebih krusial menuju ruang atau waktu.
Baru baru ini para ilmuaan seperti Berland (1992) dan Carey (1989) berargumentasi bahwa tekonologi elektronik modern mempunyai ruang bias dan oleh karena itu secara mendasar berkaitan dengan kontrol. Dari perjanjian  konektivitas global perusahaan telepon dunia dalam wacana-wacana media baru "world wide web" menekankan pada ruang dari waktu ke waktu. Poster (1990) menunjukkan, dapat tidak lagi terletak dalam ruang dan waktu. dengan koordiant ruang dan waktu merongrong', elektronik bahasa ' adalah di mana-mana dan  tidak dimanapun , selalu dan tidak pernah. Hal ini benar-benar bahan/imaterial.
Pendekatan teknologi dalam terminology dalam korporeality menyangkut pertimbangan materi dari teknologi itu sendiri, sistem itu sendiri, umur jaringan dan koneksin fisik dari infrastruktur. Contohnya, jika kita mempertimbangkan komunitas virtual , non korporasi agency menyangkut pertukaran ide, dan dugaan bahwa komunitas ini terlibat hanya bertemu pikiran. Tapi komunitas virtual lebih dari ini, mereka terorganisir dan jaringannya mempnyai materi. Komunitas virtual adalah jaringan yang memnuhi prosedur.
Kontrol ruang ini mungkin diperburuk maupun digagalkan oleh bahasa elektronik media baru itu, Poster (1990) menunjukkan dapat tidak lagi terletak dalam ruang dan waktu. Dengan koordiant ruang dan waktu merongrong ‘bahasa elektronik’ adalah di mana-mana dan tidak dimanapun , selalu dan tidak pernah. Hal ini benar-benar bahan/imaterial.


Sumber : https://adityrex.wordpress.com/2014/04/19/studi-budaya-dan-teknologi-komunikasi/

Posted by
Unknown

More

Children And New Media


Pada bab ini yang berjudul “Children and new media” lebih ditekankan fokus pada titik kepada anak-anak dengan media baru, yang dimaksudkan media baru disini bergaris besar kepada anak-anak yang menggunakan komputer dalam konteks waktu senggang. Bab ini dimulai dengan mempertimbangkan perdebatan populer baru pada masalah ini, menggambar pada materi yang ditujukan untuk pembaca umum. Hal ini diikuti dengan diskusi anak-anak dengan pengalaman media baru, dengan fokus pada primatily permainan komputer dan budaya online, dan pertimbangan penggunaan pendidikan media baru oleh orang tua dan anak-anak di rumah. Bab ini diakhiri dengan diskusi singkat implikasi kebijakan budaya dan pendidikan.

Menurut saya tema ini sangat bagus untuk dibahas dan dikaji karena karena komunikasi secara harfiah sangat melekat pada seluruh lapisan masyarakat yang mencangkup berbagai sektor. Dan juga komunikasi sudah termasuk kedalam bidang teknologi. Dijaman sekarang masyarakat sudah menganggap teknologi sebagai bagian dari hidup mereka dari kalangan muda sampai yang tua. Namun kita berfokus terhadap kalangan yang muda, dilihat memang sangat menghawatirkan, sebagaian remaja di Indonesia menghabiskan waktu santai atau senggangya didepan layar komputer atau smartphonenya, mereka keasyikan dengan teknologi tersebut khususnya untuk bermain game. Memang sudah menjadi rutinitas bagi kaum remaja di Indonesia, jika tidak mendapat hiburan berupa game beberapa kaum remaja akan sering frustasi dan mudah bosan. Kebanyakan remaja mencari hiburan dengan bermain games baik itu online maupun online.

Kajian ini sangat penting melihat dari hal populasi anak-anak dan remaja sangat besar di Indonesia. Dengan kehadiran teknologi yang sangat canggih tersebut, memberikan banyak perubahan pada setiap aspek kehidupan khusunya anak-anak. Karena tentu mereka masih polos, lugu, labil, dan hanya menerima apa yang mereka lihat secara langsung atau mengalaminya, ini tentunya akan sangat berdampak sekali pada generasi penerus kita. Terlebih dengan minimnya kontrol orangtua membua banyak konten yang tidak semestinya diakses oleh mereka. Melalui kajian ini kita dapat menelaah tentang berbagai kemungkinan yang terjadi antara internet sebagai new media dengan generasi muda di Indonesia.

            Dengan perkembang dan masuknya new media tentu mengundang respon para ahli baik itu negatif ataupun posistif. Dari sisi yang positif :
1.      Seymour Papert (1993)
Beliau berargumen bahwa new media dapat menciptakan cara baru bagi anak untuk belajar melebihi pembelajaran dalam media cetak dan televisi, karena anak dikatakan lebih responsif dengan pendekatan baru dan media baru mampu mengeluarkan kreatifitas dan keinginan mereka untuk belajar lebih baik lagi dari media konvensional. Peneliti lain pun berargumen bahwa media baru membantu anak-anak untuk bersosialisasi dengan orang lain, mengekspresikan dirinya dan berpartisipasi di kehidupan publik yang tidak didukung oleh media konvensional.
2.      Jon Katz (1966)
Beliau menganggap internet sebagai sarana untuk anak-anak dengan kesempatan untuk melarikan diri dari kontrol dewasa, dan untuk membuat budaya dan komunitas mereka sendiri. Untuk pertama kalinya; Dia berpendapat, anak-anak dapat menjangkau melewati batas-batas sufflocating Konvensi sosial apa yang menurut mereka baik.
3.      Don tapscott (1977)
Beliau berpendapat bahwa internet menciptakan ‘generasi elektronik’ yang lebih demokratif,lebih imajinatif, lebih tanggung jawab sosial, dan lebih baik informasinya dibandingkan dengan generasi sebelumnya. Digital technlology, ia berpendapat akan akhirnya membawa sebuah ledakan generasi kebangkitan sosial yang lebih akan melemparkan tradisional hierarki pada pengetahuan yang luas.
Dari sisi lain ada yang berpendapat negatif tentang masuknya new media ini :
1.      Tobin (1998)

Menurut beliau media baru yang dituduh membuat anak-anak antisosial, dan menghancurkan interaksi manusia yang normal dan kehidupan keluarga. Fenomena ‘Otaku-Zoku’ atau ‘tetap di rumah suku’ di Jepang dianggap sebagai emblemastic cara di mana orang-orang muda yang datang untuk memilih jarak dan anonimitas dari virtual communication pada realitas tatap muka.

2.                  Media ini juga terlihat memiliki efek moral dan ideologis yang negatif pada anak-anak. Dengan demikian, permainan bermain terlihat menjadi kegiatan yang sangat gendered, yang memperkuat tradisional streotypes dan negatif peran model dan, mendorong laki-laki melakukan kekerasan terhadap perempuan.
3.      Schor (2004)

Menurut beliau Terjadinya peningkatan kecemasan tentang aksesibilitas pornografi di internet dan berbahaya dari anak-anak yang tergoda oleh pedofil online. Dan akhirnya, ada kekhawatiran tentang praktek pemasaran online untuk anak-anak, baik melalui penjualan langsung dan melalui pengumpulan data riset pasar.

Game juga rupanya sebuah komoditas berbasis media yang dapat menciptakan kelompok. Contohnya bisa kita jumpai di game DOTA2, game yang sangat ngetrend dikalangan remaja dan anak-anak ini membuat banyak sekali kemunculan komunitas-komunitas yang menampung penjualan dan pembelian items, komunitas yang berisi trick dan tips bagaimana dasar-dasar untuk bermain DOTA2 dan memahami game tersebut. Contohnya, ketika anak-anak pake baju team-team yang berkompetisi di International di game Dota, anak-anak bakal ngerasa sekomunitas dan merasa menjadi bagian komunitas tersbut. Anak-anak terkonstruk akan budaya dari yang dibentuk oleh games, atau media baru itu sendiri yang terkuat dan tidak terkalahkan.

Kesimpulan kami dari chapter children and new media ini ialah kehidupan anak anak tidak bisa lepas dari perkembangan new media. Apalagi generasi yang tumbuh dengan internet pastinya sudah bermain dengan new media. Hal ini sama saja ketika anak anak dulu belum merasakan teknologi mereka akan bermain di luar karena memang era mereka bukan era internet. Akan tetapi anak anak sekarang mengikuti perkembangan jaman, hal ini sangat alamiah sepertinya karena manusia memang harusnya menyesuaikan dengan perkembangan jaman. Anak anak lebih cepat menguasai teknologi di banding orang tua, karena mereka sedang ingin tahu tahu nya dan pastinya mereka tuangkan pada hal yang mereka sukai. Sebagai keuntungan nya anak anak yang tumbuh pada era new media akan mudah adaptasi dengan sistem kedepannya karena mungkin kedepan segala sesuatunya bergantung dengan internet. Ada kelebihan ada juga kekurangan kekurangan ini mungkin seperti perilaku anak yang berubah sejak adanya internet. Perilaku yang lebih konsumtif dapat terlihat dengan adanya new media ini. Segala perubahan itu sudah wajar terjadi, sudah jalan bahwa dunia memang tidak di statis, manusia yang katanya sebagai mahkluk paling sempurna di banding ciptaan lainnya sudah seharusnya mengendalikan teknologi bukan yang sebaliknya. Memang sesuatunya harus balance sehingga tidak ada yang terlalu berat.







Daftar Pustaka :


Posted by
Unknown

More

Korsleting Listrik, Rumah di Perum Griya Ilmas Terbakar


PURWOKERTO - Akibat korsleting listik , Rumah warga di Perum Griya Ilmas Block A6 Di Purwokerto Timur terbakar, Rumah tersebut terbakar pada hari Senin (13/3) pada pukul 19:30 WIB. Tidak ada korban jiwa dalam kejadian tersebut.

Dari keterangan salah satu warga disana, api terlihat dari belakang rumah tersebut dan berasal dari mesin cuci yang terbakar, menurut warga kemungkinan api ini berasal dari listrik yang konslet.
Menurut saksi, api yang membakar rumah warga tersebut langsung bisa dipadamkan. karena warga disana sigap memadamkan api sebelum pemedam kebakaran tiba di tempat.
“Api langsung bisa dipadamkan. Saat itu juga ada warga yang melaporkan ke pamadam kebakaran. Sehingga, dua unit mobil damkar datang ke lokasi, namun api sudah bisa diatasi oleh warga,” jelasnya.

Oleh karena itu, untuk mengantisipasi terjadinya kebakaran pada panel listrik, warga sebaiknya menggunakan kabel standar PLN yang berlabel SPLN atau SNI.

Untuk jumlah kerugian, lanjutnya, penghitungan awal kerugian sebesar Rp 35 juta. Namun jumlah tersebut bisa bertambah setelah nanti dihitung kembali oleh keluarga. Termasuk barang yang berada di dalam rumah ikut terbakar. “Masih dalam penghitungan untuk jumlah kerugian. Namun untuk bangunan yang terbuat dari kayu dan bambu ditaksir mencapai Rp 35 juta, belum barang milik korban,” 

Posted by
Unknown

More

New media dan berbagai kendalanya


New Media adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Terutama  internet. New Media atau media online didefinisikan sebagai produk dari komunikasi yang termediasi teknologi yang terdapat bersama dengan komputer digital (Creeber dan Martin, 2009). Definisi lain media online adalah media yang di dalamnya terdiri dari gabungan berbagai elemen. Itu artinya terdapat konvergensi media di dalamnya, dimana beberapa media dijadikan satu (Lievrouw, 2011).

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking (antarjaringan).
Interet merupakan kebutuhan yang sangat penting di zaman sekarang ini. Namun bagi sebagian lain penduduk Indonesia, karena banyak masyarakat yang tidak bisa menikmati internet. internet merupakan kebutuhan yang tidaklah penting karena internet mempunyai banyak kendala dalam penggunaannya. Terutama bagi penduduk yang tinggal di daerah yang kurang atau tidak terjamah teknologi sama sekali. Masih banyak lagi kendala. Di Indonesia sendiri hanya sekitar 73% yang masih menyentuh internet sebagai media baru. Penyebabnya adalah tidak adanya biaya pembuatan yang didukung penuh oleh pemerintah dan juga sedikit kesadaran dari bebrapa penerima perusahaan penyedia jasa internet bagi daerah-daerah yang tidak terjangkau dengan internet. Masyarakat Indonesia masih sangat kurang dalam penggunaan media baru seperti internet. Dan juga kurangnya penggunaan dan kemampuan menggunakan teknologi dan media baru.
Kali ini saya akan menjelaskan beberapa kendala New Media menurut Van Dijk (1999) dan Rojas et al. (2004). Pendapat kedua ahli tersebut sangat berbeda mengenai kendala yang mempengaruhi penggunaan New Media.
  1. Menurut Van Dijk (1999) mengidentifikasi empat kendala umum yang dapat mempengaruhi penggunaan dari New Media :
  2.   Pengguna. Khususnya orang yang sudah tua dan tidak terampil, yang diitimidasi oleh teknologi baru atau memiliki pengalaman buruk tentang itu. Banyak orang tua yang menganggap bahwa teknologi bukanlah era mereka atau mereka sudah menganggap bahwa orang tua sudah ketinggalan jaman dalam urusan teknologi dan penggunaanya.
  3.   Akses yang sulit atau tidak adanya akses pada jaringan dan komputer. Masih banyak sekali daerah di Indonesia yang sulit mendapatkan sinyal sehingga masyarakat sulit untuk terhubung ke internet. Apalagi di pedalaman yang masyarakatnya menganggap internet dapat merusak budaya asli mereka,
  4.    Kurangnya pengguna keramahan dan gaya pemakaian menarik dari New Media. Tidak sedikit orang yang menganggap bahwa penggunaan teknologi tidak begitu menarik dan memilih menggunakan sesutatu yang tradisional.
  5. Kurangnya peluang penggunaan yang signifikan New Media bagi individu tersebut.  Bagi beberapa orang mungkin menganggap New Media tidaklah penting dan mereka menganggap bahwa tanpa New Media mereka masih bisa melanjutkan hidupnya.

Selain itu ada juga pemisah bagi penggunaan media baru ini, orang yang mempunyai tingkat pendidikan tinggi cenderung menggunakan komputer sebagai sarana untuk pekerjaan, edukasi, bisnis dan masih banyak lagi. Sedangkan orang yang baru menggunakan komputer atau tidak mempunyai tingkat pendidikan yang tinggi, cenderung hanya menggunakan komputer sebagai sarana hiburan saja. Selain itu dari sisi etnis dan budaya juga, kenyataanya media baru tersebut dikembangkan oleh kebanyakan orang berkulit putih dengan tingkat pendidikan yang tinggi.

Selanjutnya menurut Rojas et al. (2004). Berbeda dengan pendapat Van Dijk (1999) sebelumnya. Rojas mengidentifikasi beberapa faktor-faktor lain yang berperan dengan kesenjangan digital diantaranya ada budaya, etnis, jenis kelamin, usia, dan ekonomi. Sering kali beberapa orang berada dalam persaingan dan pengaruh yang sangat kontras (seperti keluarga dan teman, ekonomi dan sosial, pendidikan dan motivasi konsumen, dan peran gender awal) mempengaruhi pada penggunaan komputer dan internet. Menurutnya yang menjadi faktor utama dalam kendala yang mempengaruhi New Media adalah lebih menekankan pada faktor eksternal dari penggunanya, seperti aspek sosial dan ekonomi.

Contoh kasusnya seperti di Indonesia banyak sekali suku Dayak seperti, suku baduy, suku asmat, Dayak, dan masih banyak suku yang lainya. Seperti suku Baduy dalam, mereka menolak berbagai macam teknologi asing atau inovasi dari luar yang membuat mereka menjadi kesulitan dan juga tidak menyentuh sama sekali teknologi dari luar yang diantaranya adalah internet dan komputer. Berbeda dengan suku baduy luar yang masyarakatnya sudah terbuka dengan berbagai macam inovasi dari luar, mereka cenderung bisa menerima teknologi asing dari luar dan juga inovasi. Mereka sudah terbiasa dengan teknologi dari luar berbeda dengan suku baduy dalam.

Hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang baru launching data pengguna internet di Indonesia 2016 (25/10) melaporkan bahwa dari 256,2 juta orang di Indonesia yang menggunakan internet lebih dari setengahnya yaitu 132,7 juta jiwa. Pria masih menjadi pengguna internet paling tinggi meski angkanya tidak signifikan yaitu 51,8 persen sedangkan wanita hanya 48,2 persen.

Contoh lain bisa jadi individu tidak mencukupi dari aspek ekonomi dan juga pendidikan yang bisa menjadikan dasar bagi mereka untuk bisa menjalankan teknologi dengan baik dan benar. Dan ekonomi bagi mereka adalah untuk membeli alat-alat yang digunakan untuk menjalankan internet.
Perbedaan diantara pendapat yang dikemukakan oleh Van Dijk (1999) dan juga Rojas et al. (2004) sangat berbeda, jika menurut Van Dijk lebih mengemukakan kendala yang lebih disebabkan karena faktor intrapersonal/dalam diri sendiri serta media yang mungkin hanya menarik beberapa pihak tertentu. Sedangkan menurut Rojas et al. lebih memberikan penjelasan tentang kendala dalam berbagai aspek seperti sosial ekonomi, etnis , dll yang terjadi di masyarakat serta pengaruh dari orang lain/secara intrapersonal.








DAFTAR PUSTAKA :
http://selalumembumi.blogspot.co.id/2015/04/kendala-yang-mempengaruhi-penggunaan.html


Posted by
Unknown

More

Media Sosial penyebab penyakit mental

Kecanduan media sosial berakibat pada mental



Seriring perkembangan teknologi yang sangat pesat, Berbagai macam teknologi canggih bermunculan. Dari waktu ke waktu, teknologi berkembang mengikuti kemajuan zaman. Sebagai contoh pada zaman dulu orang-orang berkomunikasi dengan menggunakan bedug atau kentongan untuk berkomunikasi, kemudian berkembang dan terus berkembang hingga saat ini masyarakat mulai menciptakan alat komunikasi yang canggih seperti handphone sebagai alat komunikasi jarak jauh.
Seiring dengan berkembangnya zaman internet juga mulai masuk ke dalam smartphone, dan menghadirkan sebuah sosial media yang pada umumnya adalah tempat untuk berkomunikasi dengan orang dengan jarak jauh dan tanpa batas waktu.
Namun seiring berkembangnya zaman sosial media sangat berpengaruh besar pada hidup, dibalik kecanggihanya dan kepraktisanya, ternyata banyak sekali penyakit berbahaya yang tidak kita ketahui, bukan hanya sekedar penyakit secara medis tetapi penyakit mental yang mampu menyerang para penggunanya sendiri. Menurut Alexander Schneider : ilmu Kesehatan mental adalah ilmu yang mengembangkan dan menerapkan seperangkat prinsip yang praktis dan bertujuan untuk mencapai dan memelihara kesejahteraan psikologis organisme manusia dan mencegah gangguan mental serta ketidak kemampuan menyesuaikan diri. Meskipun banyak penggunanya yang tidak sadar terhadap penyakit mental tersebut.



Rusaknya pola pergaulan social
Jika seseorang sudah kecanduan bermain di depan komputer, meraka pasti akan melupakan segala sesuatu yang ada disekitarnya dan berfokus hanya kepada komputernya. Hal ini terjadi karena meraka sudah merasa ketagihan (addiction), jika ini terjadi meraka akan menghabiskan banyak waktu di depan computer meraka.



Membuat rasa depresi terhadap penggunanya
Pengguna aktif media sosial rentan menderita depresi, depresi tersebut muncul karena meraka merasa iri dan tidak bahagia setelah membuka atau berselancar di media sosial. Selain itu banyak lagi dampak yang membuat meraka depresi, mereka juga iri setelah melihat postingan teman atau kerabat dekatnya sangat serasi atau romantis dengan pasangan atau pacar mereka. Meraka juga pasti merasa kesepian karena melihat orang lain bahagia sedangkan hidup mereka terlihat sangat biasa.
Rasa kurang percaya diri
Ketika seseorang terlalu banyak berinteraksi di sosial media, akan terjadi penurunan para rasa percaya diri seseorang, dan bisa jadi sebaliknya. Tidak banyak orang yang menjadi narsis atau percaya diri berlebihan ketika mereka sering berselancar di sosial media.


Narsisme/Narsis
Banyak orang mengira bahwa narsis hanya sebuah sebutan bagi orang-orang yang terlalu cinta diri sendiri secara berlebihan, namun ternyata narsis itu sebuah gangguan mental. Narsis merupakan rasa cinta terhada[ diri sendiri yang berlebihan, bangga terhadap diri sendiri, sifat ini sudah ada dalam diri manusia sejak lahir, sebenarnya sangat wajar jika seseorang narsis, apalagi narsis dalam hal prestasi, namun jika dalam dosis yang berlebihan narsis bisa disebut sebagai kelainan mental, karena merasa sangat hebat dan bisa sampai meremehkan orang lain.



Kehilangan kendali diri
Media sosial pada umumnya adalah sarana untuk mengekpresikan diri dan itu merupakan hal yang wajar dan tidak salah, namun yang menjadi masalah adalah ketika seseorang mengekpresikan diri mereka di media sosial hingga lupa aturan, meraka berfikir atau beranggapan bahwa di media sosial orang-orang bebas mengekpresikan apa saja tanpa batas dan tanpa aturan, padahal ternyata tidak sama sekali, di era sekarang di Indonesia sudah mulai adanya undang-undang atau aturan di media sosial yang akan membuat batas bagi setiap orang. Banyak sekali kasus yang terjadi di Indonesia lantaran hilang kendali diri. Sebagai contoh seperti kasus penghinaan yang dilakukan oleh Muhammad Arsyad di facebook, dia menghina orang nomor satu di Indonesia Bapak Presiden Jokowi, dan dia pun ditangkap oleh pihak berwenang.


Malas belajar
Penyakit yang memang menjangkit banyak anak muda, karena terlalu lama berselancar di media sosial mereka menjadi malas belajar, biasanya ketika mereka membaca buku mereka akan merasa sangat tidak nyaman. Memang tidak salah kita berselancar di internet ataupun media sosial tetapi kita juga harus tahu waktu.


Berbohong (mythomania)
Ganguan mental yang kerap membuat meraka berbohong baik sadar ataupun tidak. Mungkin orang seperti ini sudah biasa kita temui di sosial media, seperti orang yang memosting poto ke tempat makan mewah dengan bertuliskan status “Makan Bang” atau “OTW” padahal mereka sendiri sedang anteng dirumah.


Gelisah atau merasa sedih
Banyak orang di media sosial mengumbarkan rasa kesedihan dan ke gelisahanya hanya untuk menarik rasa simpati orang terhadapnya atau sering kita sebut caper. Di sosial media sendiri penderita ini banyak kita temui, bentuknya pun beragam mulai dari hal yang sepele yang dia jadikan status yang galau atau apapun agar mendapat perhatian banyak orang.


Pola hidup yang tidak sehat
Mereka yang sering menghabiskan waktu di depan komputer ataupun smartphone dan berselancar di media sosial sampai-sampai meraka lupa atau melewatkan jam makan mereka karena ke asyikan bermain media sosial, mereka dapat menghabiskan waktu berjam-jam di media sosial. Dampak ini tentu berpengaruh buruk bagi kesehatan kita.


Schizoaffective dan Schizotypal Disorder
Penyakit mental ini bisa disebut sebagai tingkat gangguan yang paling serius, karena Schizoaffective dan Schizotypal Disorder merupakan penyakit mental yang membuat seseorang atau penderitanya mengalami halusinasi, depresi, pikiran yang membingungkan hingga gangguan ingatan. Bisa jadi penyakit ini mendorong penderitanya untuk melalukan bunuh diri dan bahkan membunuh orang lain.


Addiction atau ketagihan

Secara umum addiction berarti ketagihan. Ketika seorang sering berselancar di media sosial atau melakukan banyak aktifitas, seseorang akan merasa ketagihan dan bahkan akan melakukanya secara terus menerus dan bisa sampai tanpa henti. Tentu bisa membuat pola hidup anda yang semula normal menjadi rusak atau berantakan.








Daftar Pustaka :
https://jalantikus.com/tips/penyakit-mental-media-sosial/
https://okkyyudistira.wordpress.com/2011/02/20/pengaruh-internet-terhadap-kesehatan-fisik-dan-mental-remaja/
http://www.bantuaninfotekno.net/2015/09/dampak-sosial-media-dan-mengatasinya.html

Posted by
Unknown

More
Rahmat F. Diberdayakan oleh Blogger.

Copyright © / Coretan kecil mahasiswa gabut

Template by : Urang-kurai / powered by :blogger